34,083 research outputs found

    El diseño del Aula virtual de Análisis Matemático en la FACE-UNT buscando la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje

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    El surgimiento de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha afectado la educación, principalmente la tarea educativa de formación de los alumnos aprendizajes significativos en los alumnos. Las TIC se incorporan a la educación creando nuevos entornos virtuales de aprendizajes, los cuales favorecen aprendizajes significativos, las interacciones multidireccionales sincrónicas y asincrónicas y el trabajo colaborativo creando ambientes propicios que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este trabajo describe el estudio realizado de los principales modelos de diseño de cursos virtuales que tuvimos en cuenta a la hora de elegir el diseño más adecuado para la enseñanza de la asignatura Análisis Matemático en la modalidad b-learning, usando la Plataforma virtual de software libre Claroline @2001-2009. La elección del diseño del curso virtual se basa fundamentalmente en la producción de los contenidos, con aporte en menor grado de las comunicaciones. También tuvimos en cuenta el hecho de que la simbología propia de la matemática restringe el uso de algunas herramientas de la Web 2.0. Consideramos que esta modalidad educativa se vislumbra como una alternativa adecuada, puesto que la calidad de la misma está avalada por la numerosa participación de los alumnos en la plataforma, la valoración que los mismos realizan de esta experiencia y de los resultados de los exámenes correspondientes

    Model of Teaching Action with Telematic Means

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    El artículo es producto de una investigación cualitativa, cuyo objetivo fue generar un modelo de acción docente para el desarrollo de prácticas pedagógicas con medios informáticos y telemáticos, considerando teorías, planteamientos y modelos, estableciendo una base conceptual aunada a las necesidades y requerimientos de profesores y estudiantes del Programa de Profesionalización Docente (PPD) de la Universidad de los Andes-Táchira, facilitando el proceso de integración de las TICs como herramienta en el PPD. Los resultados de la investigación conllevan a un modelo aplicable a cualquier situación de clase que integre las TIC bajo Blended-Learning, en cursos semipresenciales desarrollados en MOODLE.The research focuses on classroom courses supported by virtual environments, specifically the Moodle platform, where the problem is the course development from the standpoint of technical and instrumental setting aside the didactic aspect of the traditional model based on class attendance. The study lies in the qualitative and quantitative research; the methodology was developed in four phases: preparation, fieldwork, analysis and interpretation. Collection instruments were implemented for the qualitative and quantitative data in order to have an approximation to the reality under study. After analyzing the data, which is theoretical integration based on the needs and requirements of the course under study, a proposal for a teaching action model was designed based on classroom activity helped by virtual environments, specifically the blended learning mode

    E-learning transforma la educación superior, El

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    El e-learning transforma la educación superior

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    L'e-learning té un paper decisiu en el procés d'innovació de les universitats. El desenvolupament i la integració de tecnologies d'aprenentatge a l'educació superior s'ha accelerat per l'aliança entre els polítics de l'educació, els inversors en tecnologia i els gestors d'universitats. El concepte de l'e-learning inclou una varietat d'aspectes la combinació dels quals provoca un canvi organitzacional en el sector de l'educació superior. Aquests aspectes són, entre altres, el progrés tecnològic d'aplicacions d'e-learning, l'interès econòmic de les empreses i els actors involucrats, els diferents models econòmics i estratègies d'organització de l'e-learning, el rol canviant dels formadors i dels alumnes en entorns virtuals de formació, la importància de la pedagogia dels mitjans per al desenvolupament futur i una integració sostenible de l'e-learning en l'educació superior.E-learning plays a key role in the innovation process of universities. The development and integration of learning technologies into higher education has been pushed forward by an alliance of policy makers, technology investors and university management. The concept of e-learning includes a variety of aspects that in its combination cause a fundamental organisational change in the higher education sector. These aspects are amongst others the technologial progress of e-learning applications, the profit interests of the involved companies and actors, the different business models and organisation strategies for e-learning, the changing role of the teachers and the learners in virtual learning environments and last but not least the importance of media pedagogy for the future development and sustainable integration of e-learning into Higher Education.El e-learning tiene un papel decisivo en el proceso de innovación de las universidades. El desarrollo y la integración de tecnologías de aprendizaje en la educación superior se han acelerado por la alianza entre políticos de la educación, inversores en tecnología y gestores universitarios. El concepto del e-learning incluye una variedad de aspectos que en su combinación causan un cambio organizacional en el sector de la educación superior. Estos elementos son, entre otros, el progreso tecnológico de aplicaciones de e-learning, el interés económico de las empresas y los actores involucrados, los diferentes modelos económicos y estrategias de organización del e-learning, el rol cambiante de los formadores y de los alumnos en entornos virtuales de formación, la importancia de la pedagogía de los medios para el desarrollo futuro y una integración sostenible del e-learning en la educación superior

    Critical analysis of the term «massive» in the MOOC: a Conceptual Cartography

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    El modelo original de los Cursos Masivos Abiertos en Línea -MOOC, por sus siglas en inglés- se ha diversificado amplia y profundamente en poco tiempo. La transformación ha sido tal, que es difícil reconocer en los nuevos modelos de MOOC los preceptos de gratuidad, apertura y masividad, que caracterizaron al modelo original. El objetivo de esta investigación documental fue analizar los factores que provocaron dicha transformación. Se aplicó el método de Cartografía Conceptual, que es un procedimiento de análisis crítico en cuatro fases: 1) Búsqueda de documentos pertinentes al problema de investigación; 2) Definición de los criterios de inclusión y exclusión de documentos; 3) Análisis de datos con siete categorías (Desarrollo histórico, Noción, Caracterización, Categorización, Diferenciación, Clasificación y Vinculación); 4) Interpretación de los resultados bajo la perspectiva educativa del e-learning. El hallazgo principal sugiere que el término “masivo” alude solamente a la capacidad que la tecnología digital tiene para matricular masivamente, pero no es un término educativo. De hecho, el término “masivo” es contradictorio con los principios educativos del e-learning, que promueven el diseño de ambientes virtuales y personales de aprendizaje. La diversificación del modelo original de MOOC obedece al desarrollo de criterios educativos que fomentan la personalización del aprendizaje.The original model of Massive Open Online Courses - MOOC - has been diversified widely and deeply in a short time. The transformation has been such that it is difficult to recognize in the new models of MOOC the precepts of gratuity, openness and massiveness, which characterized the original model. The aim of this documentary research was to analyze the factors that caused this transformation. The Conceptual Cartography method was applied, which is a critical analysis procedure in four phases: 1) Search for documents relevant to the research problem; 2) Definition of criteria for inclusion and exclusion of documents; 3) Data analysis with seven categories (Historical development, Notion, Characterization, Categorization, Differentiation, Classification and Linkage); 4) Interpretation of the results from the educational perspective of e-learning. The main finding suggests that the term "massive" refers only to the capacity that digital technology has to enroll massively, but it is not an educational term. In fact, the term "massive" is contradictory with the educational principles of e-learning, which encourages the design of virtual and personal learning environments. The diversification of the original model of MOOC is a result of the development of educational criteria to promote the personalization of learning

    Las herramientas de autor en el proceso de producción de cursos en formato digital

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    El auge de la educación con el empleo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) ha hecho del proceso de producción de cursos en formato digital, un elemento de suma importancia para un adecuado desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en estas condiciones. Este artículo contiene algunas reflexiones sobre la importancia de las herramientas de autor en el proceso de producción de cursos y cómo pueden mejorarse sus características para elevar la independencia del profesor en el proceso.The educational improvement with the use of the new technologies of the information and communications (TIC) has led the production process on digital format course, an element of great importance for an adequate development of the teaching - learning process in these conditions. This article contains some reflections about the authoring tools in the production process of the course, and how can its characteristics get better in order to raise independence of the professor during the process

    Contenidos y materiales didácticos: evaluación de herramientas 2.0

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    En las últimas dos décadas que mucho se habla, se investiga y se escribe acerca de la industria de contenidos. Millones de contenidos fueron producidos, miles de proyectos de investigación fueron publicados, cientos de modelos fueron propuestos y decenas de normas o especificaciones fueron sugeridas para la planificación, desarrollo, distribución y uso de contenidos. En el ámbito educativo, muchos investigadores sostuvieron que el futuro del aprendizaje pasaría por los materiales didácticos o por los objetos de aprendizaje. Pero si los contenidos sólo tienen valor si utilizados en contextos de aprendizaje, otros sostuvieron que los contextos no podrían ser menospreciados. La creación de objetos de aprendizaje puede ser concretizada en herramientas de autoría genéricas para la concepción de aplicaciones multimedia o en herramientas de autoría específicas para la creación de objetos de aprendizaje. Actualmente los profesores tienen a su disposición soluciones comerciales, gratuitas y libres o de fuente abierta (open source) para el diseño o proyecto de escenarios de aprendizaje, para la creación de contenidos de aprendizaje y para su distribución a través de Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA) o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) compatibles con el estándar SCORM (Sharable Content Object Reference Model). En primer lugar, el propósito de esta comunicación es trazar la integración curricular de las TIC, reflejar cómo si conceptualiza la formación y aclarar los conceptos de objeto de aprendizaje y de contexto de aprendizaje, así como la presentación de los principales modelos, normas y especificaciones que guían su diseño, producción, descripción, distribución y explotación. A continuación, se pretende clasificar y analizar un conjunto de soluciones informáticas gratuitas o libres para crear objetos de aprendizaje compatibles con la norma SCORM, sugiriéndolas en diversos escenarios de aprendizaje. En última instancia, se presentan los resultados principales de la evaluación de su utilización por un grupo de alumnos de Bachillerato.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Educar para la virtualidad y la virtualidad para educar

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    El desarrollo constante de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha hecho que los contextos en tiempo y espacio real sean trasladados a contextos virtuales en constante conectividad, ya sincrónicos o asincrónicos. Los roles del educador y estudiante han adoptado nuevas dimensiones y los procesos educativos-comunicativos han adquirido nuevas características dado los ambientes, escenarios y formas de interacción que han proporcionado las TIC. Este ensayo se plantea la necesidad de diferenciar el uso que se hace de la virtualidad con propósitos educativos y la educación que se requiere para ser usuario responsable y creativo de la virtualidad

    Formas de jugar y ambientes virtuales de aprendizaje : (un estudio de caso a partir de las experiencias de enseñanza y aprendizaje de los miembros de una comunidad de aprendizaje del SENA Seccional Risaralda)

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    La virtualidad es ya una realidad histórica ineludible, y a través de ella, la academia puede llevar el conocimiento. De tal suerte que si al aprendizaje de los individuos por medio de procesos apoyados en las nuevas tecnologías, se le incorpora el juego para darle vida y profundidad a los recursos educativos pueden ser implementados en la adquisición de saberes y habilidades, tendientes a ejercitar las capacidades y mejorar tanto la calidad como el estilo de vida de las personas y de la sociedad. La lúdica inmersa en la cotidianidad de las prácticas culturales, tiene como elemento fundamental el juego, a través del cual se puede potenciar la educación a través de los ambientes virtuales de aprendizaje. La estructura de un entorno virtual de aprendizaje adecuado permitirá jugar, entonces, el juego aquí se desarrolla alrededor del conocimiento y de la forma en que las personas pueden interactuar y relacionarse con él. Lo lúdico tiene que ver con la movilización del deseo y en éste caso es el deseo de comprender, de aprender, de descubrir. Analizaremos dos formas de jugar, el ludus y el paidía. Uno se refiere especialmente a la regla, a la norma dentro del juego. Paidía abandera la libertad, la espontaneidad y la posibilidad de la improvisación. Para buscar las evidencias de cómo se relacionan y complementan ambas, como Profesionales en Ciencias del Deporte y la Recreación nos interesa identificar las formas de jugar que subyacen en las experiencias de enseñanza y aprendizaje vividas por los miembros de una comunidad articulada en torno a los cursos virtuales del SENA, a través del análisis de su plataforma de aprendizaje virtual así como las experiencias de tutores y alumnos que han participado en algunos cursos. Esta investigación en una evidencia de cómo en cualquier campo en el cual existan acciones humanas es posible intervenir y aportar desde nuestro quehacer Profesional a la construcción interdisciplinaria de la Educación Virtual
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